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心动网络不是软件,是一个公司。
心动网络是国内知名的游戏公司,前身为中国较早的互联网分享网站之一的VeryCD。2009年起,公司开始打造心动游戏的自主品牌,专注于游戏的研发与发行,代表作品包括《仙境传说RO:守护永恒的爱》、《香肠派对》、《去月球》、《海姆达尔》等,并成立了游戏海外发行公司X.D. Global和手游分享社区TapTap。
相关作品
1、X.D. Global
心动全球(X.D. Global)在全球各个国家及地区发行过众多广受欢迎的游戏作品,收入和口碑双丰收,代表作品有《少女前线》、《碧蓝航线》等,是东亚地区近些年来颇受瞩目的海外发行公司。
2、TapTap
TapTap是一个游戏推荐平台,亦是一个核心游戏玩家聚集的社区,为玩家找到好游戏,为好游戏找到喜欢它的玩家。TapTap提供Android、iOS、web三种版本的产品,只收录官方包,不做联合运营,是国内支持付费购买正版安卓游戏的第三方平台。
近日,心动公布了上市后的首份财报。财报显示,心动旗下买断制付费游戏有12款,其中销量大头是《ICEY》和《Muse Dash》,前者的全球销量已经超过300万份,后者也超过140万份。
心动代理发行的多数买断制付费游戏都是独立游戏。相比大型厂商可以自我完成开发到发行的多个环节,独立游戏开发者的确更需要发行商的支持。由于体量和资源的限制,独立游戏开发者更容易遇到资金缺乏、经验不足、缺少宣发资源等问题,这是他们寻求发行商合作的主要原因。
对开发者而言,发行商的作用是什么?
好奇是音乐游戏《Muse Dash》的制作人,在《Muse Dash》的开发商PeroPeroGames这里,他还担当着“ATM”的角色,提供了游戏的制作资金。好奇说,《Muse Dash》的开发“是个闭造的过程”,一直到游戏快要做完时,他们仍然“对游戏圈不是很了解”。但这个时候,如何售出游戏已经是一个迫在眉睫的问题。
作为一款双键音游,《Muse Dash》的界面很像一款平台动作游戏
好奇曾考虑过自己发行游戏,也的确有做独立游戏的前辈提出这样的建议。但考虑到到自己的团队“一没经验,二没精力,三没预算”,他还是放弃了这个想法。一个偶然的机会,好奇在上看到了位叫 “拼命玩三郎” 的独游戏开发者与他一样住在广州。于是他去超市买了一大袋零食,登门拜访求教。此后,拼命玩三郎帮忙将PeroPeroGames的游戏推荐给些发公司,这其中就包括他们最终选择的动网络。
好奇告诉触乐:“论商务条款,动给出的(条件)不是最好的,但我们仍然选择了他们。”他说,这种选择的原因是多方面的,“心动网络和我们对接的常诚恳且尊重我们的意愿”。从一个细节上来说,心动是他见过的唯一一家会在合同上将合作方写成甲方的发行公司。“我这个人比较在意这些微妙的东西”,好奇这样说。
在职业素养和态度之外,好奇认为,目前发行商最大的优势“还是自有流量方面”,TapTap具有这样的优势,同时,他也比较欣赏TapTap作为平台对待玩家和开发者的态度。
不属于网易,心动网络创立于2002年,是国内极具知名度的游戏公司,中国互联网百强企业,旗下业务涉及游戏研发运营、动画制作、偶像娱乐等多个产业。
4月1日,哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站持有心动4.72%股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购365.8万股,预计交易后将持有0.76%的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。
短短几天内,围绕taptap完成包括股权交易、收购项目等多项大动作,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦,另一方面,是游戏公司对研发方的争夺战开始后,对突破现有渠道商束缚的全新尝试。
近两年, 心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的研发发行能力,与通过旗下核心手游社区平台taptap所承载的大量中小厂商、独立游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与taptap,形成了一个完整的游戏生态。这也意味着taptap和传统手游渠道的发展道路截然不同。
我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50%放缓到了12.2%,单月活用户广告价值有所下滑。
即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里入股前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过投资。
一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏届的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨43.7%,海外月均活跃用户为481万,同比增长330.9%。新增发帖数量为580万,同比增长64%。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。
另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的抗议,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。就以华为、OPPO、VIVO等移动设备厂商组成的“硬核联盟”为例子,这些厂商借助早期流量红利,牢牢地把持住以手机助手为主的用户流量入口和渠道分发路径,并且强硬的制定了在全球都可以称得上最高的五五分成比例。不仅各大游戏厂商受制于此,很多中小研发商也迫于产品上线需求,不得不向这些渠道商提交高额的营收数值,大大增加了成本。
而taptap则另辟蹊径,其平台推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,taptap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因为此,taptap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营,大大推动taptap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道,成为众多游戏厂商青睐的沃土。
而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和研发上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。
《原神》《万国觉醒》最终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。
心动网络旗下的TapTap则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年CP大战渠道的博弈中担任重要角色,出色的游戏评分机制和社区文化也被众多游戏爱好者视为行业“晴雨表”。
从某种程度上说,taptap崛起代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良性结果。近些年,渠道的高分成使得许多游戏研发商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。打破手机渠道暗线垄断的壁垒,为手游研发商在选择渠道上提供更多地选择机会,不仅关乎游戏从业者的现实,更与整个行业健康发展息息相关。“好游戏+好内容+好宣发”才是行业趋向的真正风向标,“渠道至上”的观念急需扭转,内容为王的时代即将到来。
像B站、阿里等互联网巨头入股心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。
如果被骗的时候没有留下什么证据,其实真的很难要回来
如果只留了证据的,那么你也可以去打官司起诉对方,只要证据够充足,这种官司你的可能性还有很大的
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