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零和博弈,也称为零和博弈,是一种博弈论的概念,是一种非合作博弈。
指游戏中涉及的各方。在严格的竞争中,一方的获利必然意味着另一方的损失。游戏双方的得失总和始终为“零”,并且两方之间没有合作的可能性。
零和博弈的结果是,一方吃了另一方,一方的收入是另一方的损失,整个社会的利益没有增加一点。他们自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的。两者的大小完全相同,因此双方都想尽一切可能实现“损害他人”。
扩展资料
零和博弈也称为博弈论或零和博弈,它是从博弈论派生而来的。这意味着在游戏中,玩家输赢,而获胜者在另一方获胜,游戏的总分始终为零。早在2000年前,这种零和游戏就广泛用于竞争和与赢家和输家的对抗中。
“零和游戏规则”越来越受到人们的关注,因为在人类社会中,“零和游戏”存在许多类似的情况。与“零和”相对应,“双赢”的基本理论是“自利”而不是“受害人”。通过谈判与合作,结果都是令人满意的。
非零和博弈是合作博弈。游戏中各方的得失之和不为零,它不同于零和游戏。在经济研究中很有用。
参考资料:百度百科-零和博弈
参考资料:百度百科-非零和博弈
1、零和博弈(zero-sum game),又称零和游戏,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈。它是指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,故双方不存在合作的可能。
2、零和博弈的结果是一方获利而另一方损失,且一方的所得正是另一方的所失,整个社会的利益并不会因此而增加一分。也可以说:在零和博弈中,自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都想尽一切办法以实现“损人利己”。
3、零和博弈又被称为游戏理论或零和博弈,源于博弈论(game theory)。早在2000多年前,这种零和博弈就广泛用于有赢家必有输家的竞争与对抗。“零和游戏规则”越来越受到重视,因为人类社会中有许多与“零和游戏”相类似的局面。与“零和”对应,“双赢”的基本理论就是既“利己”又不“损人”,能够通过谈判、合作达到皆大欢喜的结果。
零和博弈(zero-sum game),又称零和游戏,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈。指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。 也可以说:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都想尽一切办法以实现“损人利己”。零和博弈的结果是一方吃掉另一方,一方的所得正是另一方的所失,整个社会的利益并不会因此而增加一分。 零和游戏又被称为游戏理论或零和博弈,源于博弈论(game theory)。是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,而游戏的总成绩永远为零。早在2000多年前这种零和游戏就广泛用于有赢家必有输家的竞争与对抗。“零和游戏规则”越来越受到重视,因为人类社会中有许多与“零和游戏”相类似的局面。与“零和”对应,“双赢”的基本理论就是“利己”不“损人”,通过谈判、合作达到皆大欢喜的结果。
零和博弈又称“零和游戏”,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈,指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”。双方不存在合作的可能。 也可以说:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都“损人利己”。 零和赛局 零和博弈的例子有:赌博、期货等。 赌博 我们来拿被抓捯的小偷当例子,如果两人都承认,有罪但不重,如果一个人承认另个不承认,那承认的那个人就得负重罪,如果两个人都不承认,那从轻判理。方格中的数字代表甲乙两人在做了承认或不承认的分析之后所得出的效用。 第一部分 甲承认 甲不承认 乙承认 (2:2) (6:1) 乙不承认 (1:6) (4:4) 引申 在幽默范畴里,零和博弈被引申为“快乐守恒定律”(Conservation of Happiness),意思是“有人快乐,就必定有人失落”,也就是“快乐必须要建筑于别人的痛苦身上”。跟墨菲定律相似,快乐守恒定律的主要用途也就是逗乐。 零和博弈的例子 零和博弈的例子有:赌博、期货等
零和博弈”,也就是非赢即输的思维模式,一般称为zero-sum game。“零和”指的是博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。与之相反,win-win relationship/situation则是指一种各方都获利的“双赢”或者“多赢”机制。
“零和博弈”是指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。
在零和博弈中各博弈方决策时都以自己的最大利益为目标,结果是既无法实现集体的最大利益,也无法实现个体的最大利益。除非在各博弈方中存在可信性的承诺或可执行的惩罚作保证,否则各博弈方中难以存在合作。
扩展资料:
事实上,游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。这样零和博弈的问题可以采用“非零和博弈”或者引入“极大/极小”来解决。
一种经典的非零和博弈叫“囚徒困境”,“囚徒困境”是1950年美国兰德公司提出的博弈论模型。两个共犯被关入监狱,在不能互相沟通情况。
如果两个人都不揭发对方,则由于证据不确定,每个人都坐牢一年;若一人揭发,而另一人保持沉默,则揭发者因为立功而立即获释,沉默者因不合作而入狱五年;若互相揭发,则因证据确实,二者都判刑五年。由于囚徒无法信任对方,因此倾向于互相揭发,而不是同守沉默。
参考资料来源:百度百科——零和博弈
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